摘要:?僅僅兩年時(shí)間,移動(dòng)手游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)經(jīng)歷了從巔峰到低谷過山車式體驗(yàn)。
僅僅兩年時(shí)間,移動(dòng)手游在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)經(jīng)歷了從巔峰到低谷過山車式體驗(yàn)。
手游在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代逐漸崛起,在2017年達(dá)到鼎盛。其中表現(xiàn)最突出的,就是騰訊公司開發(fā)的王者榮耀了。2017年5月,王者榮耀用戶規(guī)模達(dá)到2.01億人,滲透率達(dá)到22.3%,日活躍度均值為5412.8萬人。一時(shí)之間,打游戲?qū)ι倌陜和睦子绊?,與法律對(duì)游戲是否應(yīng)加強(qiáng)管控,成為中國(guó)最為熱議的社會(huì)話題之一。
今年8月30日,游戲公司從高峰瞬間跌落低谷:教育部等八部門印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實(shí)施方案》的通知(下簡(jiǎn)稱《方案》),國(guó)家新聞出版署將實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量,探索符合國(guó)情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人的使用時(shí)間。
該《方案》印發(fā)后,游戲股集體跳水:8月31日,騰訊暴跌近5%,1542億元人間蒸發(fā);網(wǎng)易暴跌7.19%,報(bào)收194.39美元,股價(jià)創(chuàng)下2016年6月1日以來最低;完美世界一度觸及跌停,三七互娛跌幅逾9%,游族網(wǎng)絡(luò)、迅游科技、愷英網(wǎng)絡(luò)、吉比特等也跌得停不下來。
事實(shí)上,這場(chǎng)行業(yè)大地震并非毫無征兆,如果深入探究,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)早已悄然發(fā)生改變。
劇變的國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)
中國(guó)是目前全球最大的游戲市場(chǎng),根據(jù)第三方市場(chǎng)情報(bào)研究機(jī)構(gòu)Newzoo數(shù)據(jù)顯示,2017年,中國(guó)游戲市場(chǎng)收入275億美元,排名世界第一,美國(guó)和日本分別以251億美元和125億美元分居第二和第三位。
《絕地求生·刺激戰(zhàn)場(chǎng)》
所謂“版號(hào)”制度始于2016 年 5 月,國(guó)家廣播電視總局下發(fā)了《關(guān)于移動(dòng)游戲出版服務(wù)管理的通知》,規(guī)定游戲運(yùn)營(yíng)需要版號(hào)。只有獲得了版號(hào),游戲才可以上線收費(fèi),否則只能不斷地免費(fèi)公測(cè)??梢哉f,版號(hào)是一款游戲,甚至一家游戲公司的生命線。稱霸今年游戲榜的《絕地求生·刺激戰(zhàn)場(chǎng)》就因?yàn)闆]有版號(hào),至今還未在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)給騰訊帶來一分錢的回報(bào)。
當(dāng)騰訊都拿不到版號(hào),問題就有點(diǎn)嚴(yán)重了。
《方案》表示將實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,這對(duì)等待了半年游戲版號(hào)審批卻遲遲得不到回復(fù)的游戲從業(yè)者而言,無疑是雪上加霜。
行業(yè)的疲軟,反應(yīng)到上市游戲公司市值上,更是慘不忍睹。今年以來,52家上市公司中,45家股價(jià)出現(xiàn)下滑,38家跌幅超過20%,正負(fù)相抵之后,52家上市公司總市值蒸發(fā)超過8566億元。
除了總量控制外,還有消息放出,稱未來還將有游戲版號(hào)配額制和游戲行業(yè)專項(xiàng)稅,每款游戲可能將會(huì)征收35%的稅款。如果這個(gè)政策確定下來,對(duì)游戲界的影響可想而知,國(guó)家對(duì)電子游戲的調(diào)控會(huì)達(dá)到一個(gè)新的高度。
實(shí)際上,在版號(hào)暫停、8 月底的“實(shí)施網(wǎng)絡(luò)游戲總量調(diào)控,控制新增網(wǎng)絡(luò)游戲上網(wǎng)運(yùn)營(yíng)數(shù)量”新政策出來之前,中國(guó)游戲行業(yè)已經(jīng)開始吃緊了。
中國(guó)的游戲市場(chǎng)本身也面臨增長(zhǎng)的難題。智能手機(jī)的出貨量持續(xù)下滑,導(dǎo)致游戲市場(chǎng)不再迎來新的用戶,游戲公司只能期望從現(xiàn)有用戶手中賺取更多的收入。在版號(hào)審批暫停前,中小公司也被騰訊、網(wǎng)易這兩個(gè)大巨頭所擠壓。
根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)的資料,今年第一季度在中國(guó)市場(chǎng)收入排名前 20 的手游占該季度市場(chǎng)的 51%,其中騰訊、網(wǎng)易就占到16款,只有4款游戲來自其它游戲開發(fā)者。
不只是同業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),在國(guó)內(nèi)渠道上,手機(jī)廠商、各家 Android 應(yīng)用都會(huì)分去一筆相當(dāng)高比例的抽成。根據(jù)《好奇心日?qǐng)?bào)》報(bào)道,在騰訊應(yīng)用寶,游戲公司只能獲得玩家付費(fèi)中的 45%,其余的 55 % 都被騰訊應(yīng)用寶分走。而蘋果 App Store 雖然只收 30% 的抽成,但蘋果不收錢推廣游戲,游戲公司另外花錢想辦法讓人下載。于是當(dāng)發(fā)行變成了一個(gè)需要更多資源的工作時(shí),發(fā)行商對(duì)于小型開發(fā)商的話語(yǔ)權(quán)變得更強(qiáng)勢(shì)。
另外一個(gè)不容忽視的事實(shí)是,游戲?qū)τ谕婕业奈υ跍p少。除了每年的電商造節(jié)(比如雙 11),近兩年迅速崛起的短視頻應(yīng)用分去了更多流量,也帶走了玩家更多的時(shí)間。
所有這些因素都影響著國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的發(fā)展,《2018 年 1-6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲的整營(yíng)收規(guī)模同比增長(zhǎng)率只有 5.4%,遠(yuǎn)低于過去三年同期近 30% 的增速。
游戲開發(fā)者的出海潮
與國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)形成鮮明對(duì)比的,是廣大的海外市場(chǎng)增速可觀。為了做好延長(zhǎng)今年上線手游生命周期的準(zhǔn)備,許多國(guó)內(nèi)游戲公司加快了出海的行動(dòng)節(jié)奏。事實(shí)上,出海對(duì)于中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商而言已經(jīng)是必然的選擇,一些布局較早的國(guó)內(nèi)游戲公司已經(jīng)在海外取得了不錯(cuò)的成績(jī)。
相比受限于版號(hào)等制約的國(guó)內(nèi)市場(chǎng),目前出海游戲并沒有審查,門檻明顯要低很多。游戲公司完全可以在國(guó)內(nèi)研發(fā),再在國(guó)外 App Store 或者 Google Play 上架。
此外,國(guó)外的渠道相對(duì)比較正式和完善。Google Play 應(yīng)用程序和游戲業(yè)務(wù)開發(fā)的全球負(fù)責(zé)人Purnima Kochikar告訴新浪科技,Google Play提供了很多對(duì)中小開發(fā)者友好的政策,比如開放給小游戲開發(fā)者的early access program,開發(fā)者可以找用戶提前注冊(cè),并根據(jù)用戶給出的反饋迅速對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化。此外,Google Play還設(shè)立了獨(dú)立游戲?qū)^(qū)Indie Corner,集合各種獨(dú)立游戲開發(fā)者做出來的作品。座位一個(gè)在全球擁有20億活躍用戶的分發(fā)平臺(tái),Google Play加入了機(jī)器學(xué)習(xí)技術(shù),會(huì)根據(jù)用戶瀏覽習(xí)慣做不同推薦,讓不同玩家都能找到自己喜歡的游戲。
Google Play 應(yīng)用程序和游戲業(yè)務(wù)開發(fā)的全球負(fù)責(zé)人Purnima Kochikar
基于種種友好條件,出海似乎是國(guó)內(nèi)游戲開發(fā)者的新風(fēng)向。事實(shí)上,游戲出海公司數(shù)量增多并不是今年 3 月版號(hào)停發(fā)開始的,“中國(guó)手游的瓶頸是在去年 6 月份就開始出現(xiàn)了,從那時(shí)候開始,詢問或者購(gòu)買我們出海服務(wù)的游戲公司開始增多。”App Annie 的大中華區(qū)商務(wù)負(fù)責(zé)人張國(guó)威對(duì)媒體表示。
最早出海的游戲公司已經(jīng)拿出了亮眼財(cái)務(wù)數(shù)字?!?018 年 1-6 月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,上半年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入 46.3 億美元。根據(jù)App Annie數(shù)據(jù),中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行的海外IOS及Google Play綜合收入在2018年上半年較2017年同一時(shí)間段增長(zhǎng)超過了40%,而海外玩家在中國(guó)移動(dòng)游戲上的總支出也已經(jīng)超過了160億美元。
海外市場(chǎng)固然好,但不好做
無論從數(shù)據(jù)表現(xiàn)、市場(chǎng)增長(zhǎng)情況與政策寬松環(huán)境來看,海外市場(chǎng)似乎都更具誘惑力。但這并不代表海外市場(chǎng)更好做,恰恰相反,由于文化、設(shè)備、人員、渠道發(fā)售、推廣方式等各方面差異,對(duì)于中國(guó)游戲開發(fā)者而言,海外市場(chǎng)更需要深入研究與積累。
香港手機(jī)游戲發(fā)行商,6waves總裁Rex Ng對(duì)新浪科技表示:“先發(fā)優(yōu)勢(shì)很重要,而且公司一定要有全球背景?!彼忉屨f,公司這一兩年更多投放在日本,日本市場(chǎng)的一個(gè)重要特點(diǎn)就是手機(jī)品牌很多?;谠O(shè)備的不同,6waves的游戲期初出現(xiàn)了表現(xiàn)不穩(wěn)定,甚至強(qiáng)退的情況,給玩家?guī)矸浅2缓玫捏w驗(yàn)。針對(duì)這一情況,公司對(duì)游戲進(jìn)行優(yōu)化更新,以保證游戲能夠流暢運(yùn)行。
米哈游的海外vp金雯怡也對(duì)新浪科技表示,海外發(fā)展是米哈游從自身發(fā)展需求出發(fā)制定的戰(zhàn)略:“從2015年開始,米哈游就在日本成立了東京辦公室,負(fù)責(zé)崩壞學(xué)園2的運(yùn)營(yíng)發(fā)行和當(dāng)?shù)睾献鳎槐缐?我們更進(jìn)一步,開始逐步組建全球的海外發(fā)行團(tuán)隊(duì),從去年年初就開始了。”
2018韓國(guó)釜山G-STAR游戲展上,米哈游展臺(tái)前排隊(duì)的玩家
不僅僅是日本市場(chǎng),東南亞、歐美、中東,幾乎每一個(gè)市場(chǎng)對(duì)于玩法,游戲風(fēng)格,甚至隱私的偏好都不同。要如何深入每一個(gè)市場(chǎng),還是要靠苦功與積累。
雖然有種種困難橫亙?cè)谇?,purnima依然認(rèn)為,中國(guó)開發(fā)者具有獨(dú)有的優(yōu)勢(shì):“中國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)足夠大,所以開發(fā)者們可以充分了解玩家。中國(guó)一直有很多開發(fā)者走向全球,他們不僅聰明,還有和不同OEM廠商合作的豐富經(jīng)驗(yàn)。面對(duì)有競(jìng)爭(zhēng)力的市場(chǎng),他們一直做的很好。”
對(duì)于國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)的變化,游戲開發(fā)者們表現(xiàn)出更為樂觀的態(tài)度:“國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)玩家越來越成熟,玩家對(duì)游戲內(nèi)容需求更多元化,對(duì)品質(zhì)的要求也更高,這對(duì)做精品差異化內(nèi)容的團(tuán)隊(duì)來說是利好,而這正是我們追求的方向?!苯瘀┾鶎?duì)新浪科技說道。
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