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2022年游戲的風(fēng)往哪吹?行業(yè)前沿的思考在這里

2021-12-31 22:30:56   來源:南方網(wǎng)  作者: 

摘要:近兩年游戲市場面臨著用戶結(jié)構(gòu)變化,迎來次世代人群入場帶來的新流量洼地;游戲版號的發(fā)布節(jié)奏倒推游戲公司更加精細化地運營現(xiàn)有游戲作品;原生廣告模式的崛起帶來游戲公司復(fù)合變現(xiàn)模式的浪潮……

近兩年游戲市場面臨著用戶結(jié)構(gòu)變化,迎來次世代人群入場帶來的新流量洼地;游戲版號的發(fā)布節(jié)奏倒推游戲公司更加精細化地運營現(xiàn)有游戲作品;原生廣告模式的崛起帶來游戲公司復(fù)合變現(xiàn)模式的浪潮……這些行業(yè)的新變化正在引發(fā)新的思考,并在對制作方、發(fā)行方、運營方和投資方的策略帶來深刻的影響,2022年,新的游戲流量宇宙正在徐徐展開。

  12月29日,穿山甲“TO THE NEXT新商業(yè)峰會”攜手鈦媒體,落地了移動游戲峰會專場,邀請長期關(guān)注游戲行業(yè)的投資機構(gòu)、技術(shù)企業(yè)以及頭部游戲企業(yè)代表,圍繞“掘金次世代,尋找新的流量宇宙”的主題,一起交流、探討可能影響2022年游戲行業(yè)走向、幫助游戲公司實現(xiàn)商業(yè)化成功的話題。

TO THE NEXT 新商業(yè)峰會·移動游戲峰會

  流量增長和商業(yè)化 如何影響游戲企業(yè)發(fā)展的地基和大廈

  行業(yè)大變革下,眾多新風(fēng)向等待被探索。其中,游戲企業(yè)如何打造成熟、有競爭力的商業(yè)模式,更是成為決定企業(yè)長期增長的關(guān)鍵性問題。

  作為全球開發(fā)者成長平臺,穿山甲在幫助游戲企業(yè)獲取流量和商業(yè)化實踐方面,有著深厚的積累和經(jīng)驗,在峰會現(xiàn)場,穿山甲廣告產(chǎn)品負責(zé)人周溯分享了游戲行業(yè)商業(yè)模式變化的最新趨勢。

  周溯表示,廣告主的營銷需求和關(guān)注點正在向更后端的廣告轉(zhuǎn)化鏈路轉(zhuǎn)移,需要持續(xù)優(yōu)化roi指標。全網(wǎng)流量經(jīng)過一個快速增幅之后在近年增幅放緩,但除游戲占比高的游戲和社交媒體外,閱讀、視頻、音樂等垂類媒體依然保持高增幅,用戶碎片化時間更多集中在垂類媒體中,這意味著游戲在買量的時候可以更加關(guān)注細分領(lǐng)域的機會。

  周溯介紹,目前穿山甲已經(jīng)合作了70%以上的垂類應(yīng)用,其中80%以上的流量來源是DAU超過100W的媒體,在行業(yè)分布上覆蓋了超過100個開發(fā)者細分行業(yè)。

  對于這些垂類應(yīng)用的流量藍海,需要用技術(shù)手段去實現(xiàn)更深層流量價值的挖掘,結(jié)合游戲商業(yè)模式的不同,穿山甲針對內(nèi)購付費和廣告變現(xiàn)兩種模式分別提出了不同的深度優(yōu)化產(chǎn)品。對于以內(nèi)購付費為主的中重度游戲,穿山甲推出了付費roi,從最初的注冊、做到付費、再做到多次付費,最終做到付費roi,不斷向著精細化深度化轉(zhuǎn)變,這也契合了深挖流量價值的訴求。對于應(yīng)用內(nèi)廣告為主的休閑游戲,投放趨勢也正在“全面roi化”,“以往我們的產(chǎn)品更多是留存類的指標,現(xiàn)在加入了更多以LTV、ARPU為導(dǎo)向的考核指標,從而達到間接優(yōu)化roi的目的”。

穿山甲廣告產(chǎn)品負責(zé)人周溯

  對于游戲商業(yè)化,周溯則認為最大的變化是更加向“前”看,需要在早期敲定商業(yè)模式,“應(yīng)用內(nèi)廣告+應(yīng)用內(nèi)購買”的混合變現(xiàn)模式正在成為浪潮?,F(xiàn)階段國內(nèi)使用混合變現(xiàn)模式的開發(fā)者及其市場占比在逐漸增加,周溯介紹,2021年,混合變現(xiàn)應(yīng)用和游戲的整體收益中,廣告變現(xiàn)的收益增長超過50%。

  對于游戲公司來說,如何精準識別不同需求的用戶,并在第一時間針對用戶的真實訴求進行游戲資源匹配,這就需要強大的用戶分層能力。周溯表示,從平臺視角來看,這個問題是能夠被解決的,因為畫像能力本身就是廣告平臺建設(shè)中非常關(guān)鍵的一環(huán)。在這樣的洞察下,穿山甲推出了一款從商業(yè)價值的角度對流量進行分層運營的產(chǎn)品——智能分層。依托巨量引擎的數(shù)據(jù)能力與技術(shù)能力支持,穿山甲“智能分層”可以做到無觀察周期的前置預(yù)估流量價值,對用戶進行原子粒度的預(yù)估分層,以幫助開發(fā)者完成精細化的用戶運營,讓付費實現(xiàn)“用戶內(nèi)購+廣告價值”的最大化。

  頭部企業(yè)帶來發(fā)行、流量獲取與留存、商業(yè)化的更多思考

  峰會現(xiàn)場,明勢資本投資副總裁徐之浩、英偉達NVIDIA游戲解決方案技術(shù)負責(zé)人張潔、三七互娛量子天機負責(zé)人周惠存、創(chuàng)夢天地高級副總裁侯勇、中手游副總裁曾少楠等嘉賓也就游戲發(fā)行、投資策略、流量獲取與留存、商業(yè)化新機會等話題帶來精彩演講。

  明勢資本投資副總裁徐之浩分享了Web3.0帶來游戲變現(xiàn)策略的三大變化,一是Web 3.0變現(xiàn)體系初具雛形,游戲廠商和社群積極分子共同從社群發(fā)展中獲益;二是流量側(cè)大幅提升,高沉浸度帶來玩家時長增長;三維世界中廣告對游戲的阻斷性更低,帶來更多廣告點位;三是廣告樣式創(chuàng)新,現(xiàn)實商品與虛擬物品聯(lián)名、原生廣告與電商結(jié)合,帶來更多變現(xiàn)選擇。

  創(chuàng)夢天地高級副總裁侯勇分享了游戲商業(yè)化的兩大趨勢,一是用戶增長,新渠道帶來機會。超級App替代了應(yīng)用商店,成為了最主要的分發(fā)渠道。同時新媒體渠道,例如抖音等平臺成了早期聚勢獲量的關(guān)鍵;另外,候勇表示混合變現(xiàn)已成主流,輔助高效變現(xiàn)。廣告是重要的商業(yè)化途徑,可以讓非付費用戶也能貢獻營收。

  中手游副總裁曾少楠闡述了游戲發(fā)行獲取流量的四個重點,具體而言,首先關(guān)注品效,提煉既符合用戶需求,又與競品有效區(qū)隔,且產(chǎn)品端具備該元素的核心點,在產(chǎn)品內(nèi)鋪開,在素材及品牌端進行放大,把用戶共情點做深做透;第二,通過大量同品類產(chǎn)品的多維度數(shù)據(jù)進行對比,在前期通過足量的測試預(yù)判產(chǎn)品模型,確保首發(fā)投放回本率;第三,首發(fā)階段,根據(jù)不同產(chǎn)品選擇爆發(fā)式推廣或是漸進式的打法,營銷模式要因產(chǎn)品及用戶而定,營銷細節(jié)需要落地到細節(jié),做好水磨功夫;第四,產(chǎn)品長線運營期,持續(xù)從媒體挖掘新功能、發(fā)現(xiàn)新流量;從用戶端做好持續(xù)管理及傳播裂變;從素材端先鋪量,再從爆量視頻進行核心邏輯提煉,提煉后再發(fā)散不同的表現(xiàn)方式,進而再鋪量,在這個閉環(huán)內(nèi)持續(xù)驗證,在邏輯框架內(nèi)勇于嘗鮮。

  在圓桌論壇環(huán)節(jié),君聯(lián)資本執(zhí)行董事上官鴻、穿山甲廣告產(chǎn)品負責(zé)人周溯、創(chuàng)夢天地副總裁張廷軍、獅城資本合伙人馬彥超、鈦媒體集團COO馬金男共同探討了技術(shù)、模式、變現(xiàn)為游戲帶來的新的發(fā)展機會。

“硬技術(shù)、新模式雙輪驅(qū)動變現(xiàn)增長”圓桌

  展望2022年,作為全球開發(fā)者成長平臺,穿山甲依托巨量引擎的技術(shù)和產(chǎn)品能力,將繼續(xù)圍繞開發(fā)者的全生命周期提供商業(yè)化的支持。效率是提升收益的重中之重,據(jù)介紹,穿山甲正在通過聚合渠道、串聯(lián)全鏈路技術(shù),打通“變現(xiàn)”和“買量”,基于此,穿山面向行業(yè)推出了投放方向的聚合產(chǎn)品“增長參謀“和變現(xiàn)方向的聚合產(chǎn)品“gromore”,幫助客戶提升收益效率,進一步提升整個roi。

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