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亞運(yùn)將至、終見曙光,回顧中國(guó)電競(jìng)二十載風(fēng)雨路

2023-04-14 17:05:52   來源:  作者: 

摘要:電子游戲誕生初期,其競(jìng)技性就隨之而來。

電子游戲誕生初期,其競(jìng)技性就隨之而來。1962年,第一款電腦游戲《Spacewar》在麻省理工誕生,這款游戲允許兩名玩家駕駛宇宙飛船相互作戰(zhàn),燃料和彈藥有限,同時(shí)具有重力、加速度、慣性等物理特性。

十年之后,斯坦福大學(xué)基于《Spacewar》舉辦了世界上第一個(gè)電子游戲錦標(biāo)賽,24位玩家參與角逐,最后大獎(jiǎng)是《滾石》雜志的一年訂閱費(fèi)。

從20世紀(jì)70年代開始,街機(jī)和家用主機(jī)開始出現(xiàn),面向大眾的電子競(jìng)技得以發(fā)展。1980年,雅達(dá)利舉辦了一場(chǎng)基于電子游戲《Space Invaders》的錦標(biāo)賽,吸引了超過10000名玩家參與。

隨著電子游戲比賽市場(chǎng)越來越火熱,一個(gè)名為沃爾特·戴的美國(guó)石油期貨業(yè)務(wù)員在1982年創(chuàng)建了首個(gè)游戲玩家積分?jǐn)?shù)據(jù)庫(kù)Twin Galaxies,這也成為電子游戲體育賽事化的一個(gè)重要標(biāo)志。

90年代末期,個(gè)人電腦和互聯(lián)網(wǎng)開始普及,電子游戲行業(yè)發(fā)生了翻天覆地的變化,暴雪、V社等游戲公司出現(xiàn),即時(shí)策略游戲和第一人稱射擊游戲兩大類型出現(xiàn),將電子游戲拔高至電子競(jìng)技層面。同時(shí),暴雪在1997年推出了在線服務(wù)器“戰(zhàn)網(wǎng)”,實(shí)現(xiàn)了全球玩家的網(wǎng)絡(luò)互聯(lián)。

與此同時(shí),現(xiàn)代電競(jìng)賽事的職業(yè)化也在意外中迅速發(fā)展。1997年亞洲金融風(fēng)暴爆發(fā),韓國(guó)經(jīng)濟(jì)遭受了巨大沖擊。這種情況下,韓國(guó)政府大力支持文化產(chǎn)業(yè),支持電子競(jìng)技發(fā)展,1999年?duì)款^成立韓國(guó)職業(yè)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)(KeSPA),監(jiān)管《星際爭(zhēng)霸》職業(yè)俱樂部和職業(yè)選手,推動(dòng)電子競(jìng)技職業(yè)化,并在2000年創(chuàng)辦WCGC。

至此,現(xiàn)代電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)雛形已經(jīng)展現(xiàn)。在新世紀(jì)20年間,在互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的大力推動(dòng)下,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)得到了快速的發(fā)展,已經(jīng)成為了最受關(guān)注的體育項(xiàng)目之一。

2023年9月23日,杭州亞運(yùn)會(huì)將正式開幕。在本屆亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技首次成為了正式比賽項(xiàng)目,這將是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷史上的一個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)。

受益于杭州亞運(yùn)會(huì)的催化,中國(guó)電子競(jìng)技和電子游戲行業(yè)均有望迎來新的發(fā)展機(jī)遇,以騰訊控股(00700.HK)、電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH)、完美世界(002624.SZ)為代表的中國(guó)游戲公司也將步入發(fā)展快車道。

01風(fēng)雨二十年,中國(guó)電競(jìng)迎來新契機(jī)

相對(duì)而言,國(guó)內(nèi)的電子競(jìng)技起步較晚。20世紀(jì)80年代開始,電子游戲開始出現(xiàn)在國(guó)內(nèi),馬上受到了市場(chǎng)的熱烈歡迎,電玩廳成為核心游戲場(chǎng)所。1996年,國(guó)內(nèi)開始出現(xiàn)對(duì)公眾開放的互聯(lián)網(wǎng)和網(wǎng)吧并迅速布滿全國(guó),網(wǎng)絡(luò)游戲成為主流,基于《星際爭(zhēng)霸》、《雷神之錘》系列和《虛幻》系列的民間電競(jìng)賽事開始出現(xiàn)。

2001年,WCGC改名為WCG。第一屆WCG在各個(gè)國(guó)家設(shè)立賽區(qū),中國(guó)賽區(qū)決賽中取得前三名的玩家,將會(huì)獲得去韓國(guó)參加WCG世界總決賽的資格。最終,中國(guó)隊(duì)在第一屆WCG世界電子競(jìng)技大賽上,獲得了FIFA項(xiàng)目2v2比賽和星際爭(zhēng)霸項(xiàng)目2v2比賽兩個(gè)世界冠軍。

當(dāng)時(shí),剛發(fā)展不久的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)受到了官方層面的大力支持。2002年,由國(guó)家信息產(chǎn)業(yè)部主辦的首屆中國(guó)電子競(jìng)技大會(huì)(CIG)在全國(guó)的32個(gè)省區(qū)舉行,比賽項(xiàng)目包括《FIFA2002》、《星際爭(zhēng)霸》、《反恐精英》和網(wǎng)絡(luò)棋牌,首屆CIG參賽人數(shù)近12萬(wàn)人,創(chuàng)出了當(dāng)年吉尼斯紀(jì)錄。

2003年11月,電子競(jìng)技成為中國(guó)體育總局承認(rèn)的第99個(gè)正式體育項(xiàng)目,并在2008年更改為第78個(gè)體育項(xiàng)目。

此前,在2003年3月,中央電視臺(tái)體育頻道播出《電子競(jìng)技世界》欄目,深受廣大電競(jìng)愛好者的喜愛與對(duì)電競(jìng)的關(guān)注。但由于公眾層面的誤解,2004年4月12日,國(guó)家廣電總局就電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的問題發(fā)出《關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》,電競(jìng)的公眾傳播受到了一定影響。

不過,近期中國(guó)廣播電視總臺(tái)成立了國(guó)家電子競(jìng)技發(fā)展研究院,加之杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)項(xiàng)目賽事的舉辦,或有希望推動(dòng)電競(jìng)重新登上央視等核心媒體,推動(dòng)電競(jìng)在公共層面的傳播。

回到2005年4月,中國(guó)電子競(jìng)技史上第一個(gè)職業(yè)俱樂部——WorldElite(WE)成立。這一年, WE俱樂部成員Sky李曉峰在新加坡舉行的WCG世界總決賽奪得《魔獸爭(zhēng)霸3》冠軍,這是中國(guó)電競(jìng)第一個(gè)WCG單人項(xiàng)目世界冠軍

2007年,第二屆亞洲室內(nèi)運(yùn)動(dòng)會(huì)舉辦,電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)第一次被列為國(guó)際綜合性體育運(yùn)動(dòng)會(huì)的正式比賽項(xiàng)目,中國(guó)電子競(jìng)技隊(duì)在極品飛車、NBA籃球、FIFA足球三個(gè)項(xiàng)目中獲得全部3枚金牌。

進(jìn)入2009年,國(guó)家體育總局體育信息中心成立了電子競(jìng)技項(xiàng)目部,開始正式接管中國(guó)電子競(jìng)技項(xiàng)目的相關(guān)管理工作。

隨著互聯(lián)網(wǎng)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,資本開始進(jìn)入電競(jìng)行業(yè),中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展愈發(fā)正規(guī)化、規(guī)范化。

2018年的《英雄聯(lián)盟》S8全球總決賽上,IG戰(zhàn)隊(duì)奪得了LPL賽區(qū)從2013年成立以來的第一個(gè)S賽冠軍,這一年作為L(zhǎng)PL崛起的起點(diǎn),一度被圈內(nèi)稱為電競(jìng)元年。

同樣在2018年,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)宣布將《王者榮耀國(guó)際版(Arena of Valor)》、《皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》、《英雄聯(lián)盟》、《實(shí)況足球2018》、《爐石傳說》和《星際爭(zhēng)霸2》為2018年雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)的六個(gè)電子體育表演項(xiàng)目,中國(guó)隊(duì)奪得2金1銀的優(yōu)異成績(jī)。

而在即將舉辦的杭州亞運(yùn)會(huì)上,電子競(jìng)技首次成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀(亞運(yùn)版)》《和平精英(亞運(yùn)版)》《Dota2》《夢(mèng)三國(guó)2》《街霸5》和《FIFA Online 4》成為正式比賽項(xiàng)目。

風(fēng)雨二十年,中國(guó)電子競(jìng)技經(jīng)歷了高山和低谷,終于成為社會(huì)認(rèn)可、官方認(rèn)證并支持的體育項(xiàng)目,進(jìn)入了更規(guī)范更健康的發(fā)展階段。

02杭州亞運(yùn)會(huì)舉辦在即,游戲行業(yè)加速發(fā)展

與其他體育項(xiàng)目有所不同,電競(jìng)項(xiàng)目有著最典型的特色,那就是電競(jìng)項(xiàng)目最終版權(quán)由開發(fā)商主導(dǎo)。這也注定了,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,必然同時(shí)帶動(dòng)游戲行業(yè)和游戲公司的發(fā)展。

一方面,杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦,意味著國(guó)內(nèi)和國(guó)際層面對(duì)于電競(jìng)和游戲行業(yè)支持和鼓勵(lì)的政策態(tài)度,行業(yè)整體前景向好。同時(shí),電競(jìng)項(xiàng)目入亞,大概率如同冬奧項(xiàng)目進(jìn)入冬奧會(huì),帶動(dòng)游戲行業(yè)形成一輪新的全民推動(dòng),行業(yè)有望再次進(jìn)入發(fā)展快車道。

另一方面,電競(jìng)成為亞運(yùn)會(huì)正式項(xiàng)目,證明了游戲項(xiàng)目成為電競(jìng)項(xiàng)目的長(zhǎng)期資本價(jià)值,這將提升資本市場(chǎng)對(duì)于游戲行業(yè)的關(guān)注度,改善資本對(duì)游戲行業(yè)的發(fā)展認(rèn)識(shí)。今年 2月,沙特主權(quán)基金PIF旗下的Savvy Games Group宣布以18億人民幣投資電競(jìng)公司英雄體育VSPO(原 VSPN),這無(wú)疑代表了國(guó)際資本對(duì)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展成果及前景的深度認(rèn)可。

而對(duì)于游戲公司來說,杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦將直接帶動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目所屬公司的業(yè)務(wù)發(fā)展。

具體來看,《王者榮耀》和《和平精英》兩款手游項(xiàng)目版權(quán)均歸屬于騰訊控股(00700.HK),兩者均是國(guó)內(nèi)備受歡迎的手機(jī)游戲。其中,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)從2017年開始舉辦,和平精英職業(yè)聯(lián)賽從2019年開始舉辦,均取得了良好的發(fā)展。

《英雄聯(lián)盟》(LOL)由美國(guó)拳頭游戲開發(fā)、內(nèi)地由騰訊游戲代理運(yùn)營(yíng),同時(shí)拳頭游戲也被騰訊全資收購(gòu)。目前來看,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)成為世界關(guān)注度最高、影響力最大的電競(jìng)游戲,也被譽(yù)為電腦端電競(jìng)第一IP。

在杭州亞運(yùn)電競(jìng)項(xiàng)目中,《夢(mèng)三國(guó)2》是唯一的“國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)”且運(yùn)營(yíng)時(shí)間最長(zhǎng)的端游,也是市場(chǎng)上為數(shù)不多的“國(guó)風(fēng)電競(jìng)”項(xiàng)目。早在2012年,電魂網(wǎng)絡(luò)(603258.SH)就在國(guó)內(nèi)創(chuàng)建了首家國(guó)產(chǎn)電競(jìng)品牌——娛樂星賽季,在2015年《夢(mèng)三國(guó)2》職業(yè)聯(lián)賽(MPL)成為國(guó)產(chǎn)游戲第一個(gè)職業(yè)電競(jìng)聯(lián)賽,相關(guān)系列賽事長(zhǎng)期持續(xù)運(yùn)營(yíng),積累了深厚的玩家基礎(chǔ)。

在游戲行業(yè),每款游戲產(chǎn)品都有基本可預(yù)測(cè)的生命周期,但通過電競(jìng)比賽可以刺激用戶在游戲中的參與感,提升用戶黏性,進(jìn)而拉長(zhǎng)游戲的生命周期,為這些游戲產(chǎn)品長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)奠定重要基礎(chǔ)?!秹?mèng)三國(guó)》系列上線已經(jīng)超過十年,依然貢獻(xiàn)穩(wěn)定流水,這固然離不開游戲本身的優(yōu)秀質(zhì)量,但同樣展現(xiàn)出電魂網(wǎng)絡(luò)持續(xù)深耕電競(jìng)賽事體系的卓越成果。

而亞運(yùn)會(huì)作為一個(gè)面向普羅大眾的綜合性體育賽事,短期內(nèi)將直接帶動(dòng)這些電競(jìng)項(xiàng)目向電競(jìng)愛好者之外破圈,吸引更廣泛的消費(fèi)者群體,這無(wú)疑將帶動(dòng)這些游戲產(chǎn)品關(guān)注度和營(yíng)收規(guī)模的提升,為游戲注入新的發(fā)展動(dòng)力,進(jìn)而帶動(dòng)所屬游戲公司的發(fā)展表現(xiàn)。

而長(zhǎng)期來看,杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦,將進(jìn)一步深化國(guó)內(nèi)游戲企業(yè)電競(jìng)體系布局和游戲長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的戰(zhàn)略價(jià)值。受益于亞運(yùn)會(huì)催化,這些游戲公司們也將迎來業(yè)績(jī)層面和品牌層面的全面提升,贏得發(fā)展新機(jī)遇。


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